pasha
  • pashap

Немного о геополитике

Дальнейшая история Кархонской социалистической республики, безусловно, осталась за рамками игры. Мы можем лишь высказывать отдельные соображения о том, что из произошедшего могло бы иметь значение в геополитических масштабах.

Играя по миру Полудня, мы подразумеваем, что теория исторических последовательностей - объективный закон, с достаточной математической строгостью описывающий последовательность бифуркаций, через которые проходит любая макроэкономическая система по мере научно-технического прогресса на пути к суперустойчивому состоянию, соответствующему коммунистическому обществу. Именно это, собственно, и оправдывает деятельность прогрессоров - их задача не подтолкнуть эволюцию общества, а упростить прохождение точек бифуркаций, всегда сопровождающихся социальными потрясениями (и человеческими жертвами).

Если смотреть с позиции прогрессоров, то оптимистичный сценарий дальнейшего развития Гиганды предполагает быструю и плавную трансформацию нынешней Кархонской республики, представляющей собой союз независимых коммун, в общество, сходное с описанным в “Стажерах”, благо уровень технического развития позволяет, - с дальнейшим созданием теории воспитания, необходимой для построения коммунистического общества. Альтернативой является формирование жесткой государственной машины, которая в попытках обеспечить безопасность республики на многие десятилетия зафиксирует общество в состоянии “развитого социализма”, для выхода из которого будет необходима еще одна бифуркация.

ЦАЯКАН мог бы стать одним из центров возникновения общества нового типа - благодаря свободе мышления ученых и их готовности жертвовать личными ценностями ради познания. Однако, учитывая высказанные на игре идеи превращения Центра в засекреченный “почтовый ящик” (под контролем то ли ЧК, то ли наркомата обороны), видимо, этого не произойдет. Забавно, что при этом строятся планы совместных научных исследований с алайскими учеными. Весьма вероятно, что визит представителей Алайской республики будет использован для демонстрации превосходства кархонской науки: возможность совместно заниматься исследованием монополя и других старых артефактов будет подана на фоне достигнутых новых отношений с Зоной, к которым алайские представители допущены не будут. Тут, впрочем, все будет сильно зависеть от поведения будущих люденов, среди которых есть представители как Алайской республики, так и Тарского баронства - насколько быстро для них сообщество себе подобных станет важнее старых связей.
pasha
  • pashap

Картины Миры

При подготовке игры мы предполагали, что кто-то в Центре может иметь не только научный взгляд на Зону, но и художественный - мы думали про художника, который ходит в Зону, ловит образы, которыми мыслит Солярис, и старается их воссоздать на холсте. Таким художником стала Мира. Мы послали ей краткие описания картин, которые она могла бы нарисовать - и вот эти описания и эти картины.

1. Женщина сидит на коленях. Видно, что в голове у нее большая круглая сквозная дыра. Перед ней на открытых ладонях лежат: на одной мозг, на другой - золотой шар. Будет хорошо, если женщина будет напоминать Арису.
2. Олень крупным планом, бредущий по поверхности синего озера.
(На самом деле этот олень - художественная достройка созвездия, которое видно из системы Соляриса, причем на месте глаза оленя - звезда по имени Солнце. Магнитные неоднородности в "табуле расе" - тоже попытка воспроизвести это созвездие).
3. Открытая дверь, через которую движется цунами.
4. Лес, в котором гуляют дети. Видно, что уже ночь (луна на небе), но в лесу светло - он полон золотистых огоньков, и дети их собирают.

pasha
  • pashap

О научном поиске

Я хотел сделать игру, на которой важную роль играл бы научный поиск, в котором могут участвовать все игроки. Это значило, что научные исследования должны использовать только общеизвестные знания, логику и здравый смысл - и не требовать изучения какой-либо специфической модельной механики. При такой постановке задачи уровень научного знания в мире игры должен приблизительно соответствовать реальному - хотя игрокам при этом должно быть ясно, что в этом мире есть еще много неизученного. Гиганда во вселенной мира Полудня с его общеизвестной трехвековой историей научного прогресса соответствовала этим условиям идеально. В качестве еще неизученных областей знания в игру были добавлены уже известные людям мира Полудня теория гиперпространств (нуль-Т) и расширенные возможности живых организмов (биоблокада и специфика работы сознания), а также возможности Странников (придуманная нами мыслепортация - пятое фундаментальное взаимодействие, дающее возможность прямого воздействия сознания на материальный мир).

При этом разные артефакты Зоны требовали для своего объяснения различного уровня знаний:
1. Поликристалл и табула раса вообще не имели никаких необъяснимых свойств, фактически это даже не артефакты вовсе.
2. Тянучка и малахитовый лист работали по жизни.
3. Вечные батарейки и белый обруч могли быть объяснены почти в рамках современной физики - с относительно небольшими фантастическими допущениями.
4. Магнитный монополь, точнее, две его части представляли собой целый магнит, наполовину помещенный в нуль-Т-портал.
5. Зуда, лапка и все этаки, оказывавшие воздействие на людей, требовали для объяснения некоторых фантастических допущений в области физиологии. Формально в этот список также можно включить “панацею” Кархата.
6. Следующая серия артефактов - говорящий песок, звездный ужас, хваталка, эргодичь, зеркало Тролля, дудочка и золотой шар - была сходна с предыдущей, но для полного объяснения их работы необходимо было учитывать мыслепортацию. Именно эти артефакты иногда могли запускать процесс превращения человека в людена. К этой категории, в принципе, следует отнести и пятнашки - просто они, в отличие от всех остальных, были созданы не Зоной, а Странниками.
7. Наконец, существование ванн-артефактов и создаваемых ими аватаров прямо говорило о существовании еще неизвестного вида взаимодействия.

Таким образом, формально познаваемым было все, однако для объяснения некоторых артефактов требовалось выдвигать очень смелые гипотезы.

Нам кажется, что игра в научный поиск сложилась - в процессе игры сформировалось два основных центра исследований: в лаборатории белого обруча занимались более глобальными физическими вопросами, тогда как в лаборатории биоаномалий сосредоточились на изучении влияния артефактов на людей. Причем эти исследования вели не только штатные сотрудники этих лабораторий, в них втягивались другие сотрудники, ученые из комиссии, добровольные подопытные - все, кто начинал проявлять любопытство. Обе линии исследований шли более-менее параллельными курсами и временами пересекались - и там, и там собирали материал, выявляли скрытые закономерности, находили странности, выдвигали гипотезы, которые могли бы их объяснить, - и обдумывали эксперименты для их проверки.

Безусловно, пройти за игру путь развития науки длиною в три века было нереально - даже имея под руками артефакты в качестве подсказок. Поэтому то, что научные исследования ближе к концу игры стали превращаться в личный вертикальный прогресс отдельных ученых и подопытных, - нормально в рамках игры. Важно тут, наверное, то, что хотя бы часть будущих люденов сохранила научную точку зрения на окружающий их мир.
pasha
  • pashap

Благодарности и мастерские материалы

Еще раз спасибо всем за сложившуюся игру – всем, кто помогал нам создавать мир, и всем, кто в нем жил. Отдельные благодарности следует выразить:
1) ТГ «Остранна» и в первую очередь Крейлу и Нотиэль за этаки, работавшие на них устройства, и программное обеспечение, позволившее моделировать в процессе игры связанный с этаками технологический процесс. А также за замки, на которых в заметной степени держалась система безопасности лабораторий.
2) Тору (Ханнесу), в очередной раз взявшему на себя все переговоры с администрацией пансионата «Салют».
3) Курушу (Серену), благодаря которому на игре появился работавший по жизни артефакт «малахитовый лист». Было очень забавно смотреть, как Куруш, прекрасно знающий о том, как работают эти листы для визуализации магнитного поля, держит у себя на коленях одновременно лист и магнитный монополь и как бы невзначай передвигает их, давая возможность окружающим заметить, что происходит с «малахитовым листом» при приближении магнита.
4) Настю (Миру), нарисовавшую картины по нашим описаниям (надеюсь, вскоре мы выложим сюда их сканы).
5) Хэлку (Карну), собравшую практически на коленке 6 экземпляров зуды и породившую понятие "фиолетовой революции" и ее историю.

Глубокомысленные выводы и прочие результаты рефлексии, возможно, мы напишем позже, а пока даем доступ к гуглпапке с основными материалами игры – личными вводными, мастерской базой артефактов, важными текстами, которые были доступны отдельным персонажам и игрой-бродилкой по Зоне «zone.exe». Кроме того, в этой же папке находится текст «О сюжетах игры», в котором описаны основные сюжетные ветки, вокруг которых строилась игра. Если есть вопросы о более мелких сюжетных завязках – задавайте их в комментариях.

Для обитателей ЖЖ отмечу, что основное послеигровое общение происходит в соответствующей теме в сообществе игры вконтакте.
pasha
  • pashap

Как работают этаки

В этом посте в сообществе вконтакте выложены видео, иллюстрирующие работу различных устройств на основе этаков: парализатора, акселератора и регенератора. Последний ролик - взрыв этака, оказавшегося нестабильным.
pasha
  • pashap

Устав ОПП КСР

Новый устав Объединенной Партии Профсоюзов Кархонской Социалистической Республики был принят на 10-м съезде партии в 1990 году после бурных обсуждений. Некоторые из дискуссионных вопросов остались дискуссионными и не получили отражения в итоговом варианте:
- союз коммун - сущность республики или ее временное состояние;
- входит ли в задачу ОПП Кархонской республики подготовка революции во всем мире;
- кого можно считать гражданином республики, и следует ли вообще использовать это понятие ;
- нужно ли выделять творческий труд как отдельную форму деятельности?

Здесь опубликован принятый в итоге текст устава ОПП КСР.
pasha
  • pashap

Заезд и прочая орг.информация

Как уже говорилось, игра будет проходить в пансионате “Салют”, в 4-м корпусе. Подробная информация о пансионате и описание доезда есть в этом гуглфайле.

Вся игра проходит внутри одного корпуса. Не забывайте брать сменную обувь! Также на всякий случай не забывайте брать с собой паспорт - особенно те, кто не присылал мне паспортные данные.

Большая часть комнат в корпусе - шестиместные. Распределение обитателей по комнатам будет производиться в соответствии со структурой ЦАЯКАНа. В каждой комнате есть розетки, но их немного - поэтому рекомендуется брать удлинители. В корпусе обычно достаточно тепло. В качестве источника горячей и холодной воды в холле есть кулер (но если кому-то этого недостаточно, можно взять электрочайник).

В холле будет установлена мастерская кофе-машина под капсулы Dolce Gusto. При желании можно привезти капсулы указанного формата и делать себе кофе. В дальнейшем вопросы на эту тему задавать Кирлицу. Если будут желающие - до начала игры он проведёт ликбез по пользованию машиной.

Для работы с инвентарными номерами и прочей документацией сотрудникам Центра рекомендуется брать малярный скотч (на стены корпуса просьба клеить только его), изоленту, скотч, ножницы, веревочки, авторучки и несмываемые маркеры.

Столовая находится в отдельном здании, там могут быть другие обитатели пансионата, поэтому вне нашего корпуса рекомендуется обходиться без активных элементов игры. Расписание еды ориентировочно: завтрак с 9 до 10, обед с 14 до 15, ужин с 19 до 20. Те, кто приедут в пятницу не позже 8, могут успеть к ужину.

Я планирую быть в пансионате в пятницу с 16.00, так что игрокам тоже можно приезжать начиная с этого времени. Кооперироваться можно в этой теме вконтакте.

Начало игры - в 22.00 пятницы. Если кто-то не успевает приехать к этому времени, это не очень хорошо, но в принципе допустимо - можно считать, что персонаж задержался в Хармонде. Время ночью с 2 до 8 в субботу считаем игровым условно, если при попытке кого-то разбудить он попросит его не трогать - следует оставить его в покое и не пользоваться его спящим состоянием в игровых целях. Окончание игры - в ночь с субботы на воскресенье, как получится.
pasha
  • pashap

Об игровых вещах

По результатам обсуждений на предыгровых сборах - еще маленький кусочек правил (в общий файл с правилами он также добавлен).

Все игровые вещи, очевидно относящиеся к миру игры, являются отчуждаемыми. В первую очередь это относится к артефактам, мед.препаратам, огнестрельному оружию, ключам и печатям.

Если игрок хочет сделать игровым предмет, который, вообще говоря, таким не воспринимается - например, фотоаппарат (можно использовать в этом качестве смартфон, если он не защищен паролем), он наклеивает на него цветную наклейку (у мастеров будет запас) - после этого объект также считается находящимся в мире игры и отчуждаемым.

Кроме того, сотрудники Центра могут использовать смартфоны для фотографирования листов журналов регистрации артефактов. Это действие моделирует систему создания копий и хранения архивов Центра, поэтому в этом случае цветная наклейка на смартфонах не требуется.